我们是不是没有办法不给游戏角色或者游戏本身设定一个目标,游戏角色看上去真的需要一个「存在的意义」这种东西。
我在写角色扮演的文字游戏的 DEMO,我抱着「想让这个世界先运转起来」的想法,完成了场景的切换,但是我想象不出角色要如何和世界以及 NPC 互动。
她可以在后山砍柴,这需要做一点检定,收集一些资源,但是为什么?她会遇到什么人吗,他们是友善的吗,她会如何与其他人交互,又为什么?
如果主角的动机是挣钱生存,那么 NPC 应该提供工作机会,还可以有竞争对手,甚至有卑鄙的商人,以及克扣工钱的坏老板。挣钱的一半解决了,还要有地方花钱,「再投资」,华丽的衣服可以有更高的魅力,更好的工作以及更多的选择。
如果主角的动机是复仇,那她要做的是调查情报,追查线索,然后手刃敌人,当然也可能这是一种误会和执念,和解(如果能说服玩家)也是一种结果。路上可能会有相似遭遇的人,出于同情伸出援手;也可能有让她重新感受世界美好,再次活过来的人(嗯,我有点恶趣味希望后者也被杀掉)。当然也会有敌人,可能是最终目标的手下,为此肯定要学习战斗技能,因此会遇到老师,以及惺惺相惜的其他战士…
如果主角没有一个存在的意义,问题就出现了,没有一个切入点让她与整个世界交互,那似乎也就没必要存在剧情 NPC,毕竟都没有剧情,很多别的东西也没有存在的必要,最后什么都没有了,空无一人的世界。什么,武器和战斗?主角要和谁战斗呢,为什么战斗呢,总得有个理由吧?她面对的是一个静态的世界,她可以收集资源换钱,到处探索和动物以及山贼之类的东西战斗,但是然后呢,会有什么变化吗?
不过如果反过来想,主角每天去采集资源卖钱,就像现代人每天上班一样,这里其实是有一个小目标的,目标是获得更多的钱。但不同的是,现实里有「无限的」可能性,虽然大家讨厌上班但是依然是在一边活着一边期待些什么的,可能是某一部下个月开播的剧比如《怪奇物语》。但是游戏里没有,游戏只是一个现实的切片,不是完整的模拟。
嗯,我很早的时候也有思考过,能不能制作一个无人干预的自动运转的世界,然后把角色丢进这个世界随意折腾,那个想法让人非常兴奋。我最早从 RTS 游戏中获得了灵感,游戏中每个单位都会遵循自己的规则,攻击视野内的敌人。如果每一个 NPC 有一个简化的性格系统,莫名其妙习得的特质标签(人生目标),相关的技能,情报系统,然后我们再加一点随机。那么这个角色就可以自行决定如何与其它角色互动,如何去和世界互动(当然当然,这需要海量的代码工作来「解释世界如何运行」)。如果各种参数调整的恰到好处,这个世界理论上可以一直延续,即使发生战争(嘛,我们得实现能让它发生),这也是他自己决定的。有点离题,不过我很喜欢跟人分享这个想法。
言归正传,我觉得我可以得出一个结论,**如果游戏角色没有被赋予一个存在意义,那么这个世界就必须为角色提供充足的「可能性」。**而这个可能性,哪怕不是一个世界的模拟,也是一个非常非常大的工作量,因为不知道主角是为什么做出某个行动,所以需要提供非常多的预案。